Second Eveil
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 Evolutions pour des raisons d'équilibrage

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Lupin
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MessageSujet: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMar 19 Avr - 19:44

Ici je posterai toutes les évolutions qui sont effectuée dans un but d'équilibrage.

Ce sont en général de toutes petites modifications au niveau du code.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMar 19 Avr - 19:45

Deux évolutions qui vont surement vous ravir :

- Les ennemis lachent plus de mu de manière générale

- le coût pour prendre une parcelle de territoire est nettement diminué.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMar 3 Mai - 14:32

Evolution sur le script de réapparition qui va pas plaire à tout le monde, mais qui était nécessaire :

Il est maintenant impossible (si ca marche Mr. Green ) que l'on réapparaisse dans la même zone que celle dans laquelle on est mort.

Si l'on meurs proche de son propre territoire, même si c'est le seul que l'on possède, on ne réapparaitra pas dessus.

Par contre, bien entendu, si l'on meurs un peu plus loin de celui ci, on y revient automatiquement.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMar 3 Mai - 18:47

Je n'ai qu'un mot : Salauuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuud !
Et on les massacre à la loyal les "justes" maintenant ?? Evil or Very Mad
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omir
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMer 4 Mai - 8:36

On en parlait hier avec Lupin, et bien le bug de la mort est malgré tout revenu, à fond la forme : je suis sur une croix de rochers (dans la base, je n'ai plus d'enregistrement dans la table position, et je n'ai pas mes pv à fond. Si je ne me trompe pas, ça a à voir avec le script sur la réincarnation... bon courage pour le débusquer.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMer 4 Mai - 9:11

Plutot facile à débusquer puisque ca vient forcément de ce que j'ai rajouté.

Je l'enlève jusqu'à ce que je trouve la faille.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMer 4 Mai - 14:10

Voilà, petite erreur corrigée, vous me direz si ca marche.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyVen 6 Mai - 12:49

Nouvelle évolution :

Vu que certain talent concurencait les mutations, j'ai amélioré certaines d'entre elles.
Divination permet de voir plus loin, puissance est plus loin mais un poil moins efficace, etc.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyVen 13 Mai - 18:25

La réincarnation loin de l'endroit ou l'on est mort ne marchais pas correctement.

J'ai corrigé ca et fait quelques tests, sur le papier ca a l'air correct.

Dites moi cette fois si quelque chose de suspect se passe à la mort.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyVen 13 Mai - 22:53

Oui par exemple le serveur est "encore" mort...
Je peux les jouer en tir groupé mes DLA perdues ?? Evil or Very Mad

Bon j'ai enfin pu jouer ma DLA... enfin jouer est pas le terme exact... J'ai pu constater que je suis mort, nuance.
Bon c'est super pratique l'arrangement de respawn super loin... mais pas trop loin quand même. Avant je respwanait dans les coins, mais le jeu a du considérer que c'était pas assez loin...

Alors mon roc il réapparait dans les rocs maintenant... Youpi je ne peux plus mourir !! Et accesoirement jouer....


EDIT : Bon j'ai pu augmenter ma compétence montagnard et me déplacer dans les cailloux... mais bon c'est bien gentil ce respawn à perpète les oies mais si je dois encore ma taper 5-6 DLA a rien faire (pas de monstres), ben la durée de vie de ce jeu va être vite réduite par manque d'intérêt (ouais j'en ai marre et je gueule na Razz )
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptySam 14 Mai - 8:25

bah le script de réincarnation peut te faire réapparaitre dans les rochers (pas les rocs Laughing ) mais ce script n'est pas tout à fait fini... et je dirai que la distance mini de respawn est à revoir. Chti pourra vous dire pourquoi
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptySam 14 Mai - 11:39

Pour les rochers c'est un truc pas bien compliqué à faire, mais qu'on a pas encore pris le temps.

La réapparition lointaine est absolument nécessaire pour équilibrer, désolé si ca t'amène loin, mais c'est nécessaire.

Les monstres... c'est un autre problème.

Quand les modifications sur l'activation des ennemis sera effectuée, il y en aura bcp plus, donc tu pourra t'occuper là ou tu te trouve.
C'est la prochaine chose sur laquelle je vais travailler après avoir fini mes 3 talents.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptySam 14 Mai - 15:37

Oui car une bonne partie des monstres se baladent dans les rochers, au vu du contenu de la bd... et il y a aussi des monstres dans la zone de jeu qui sont cachés, ce qui fait qu'au final il ne reste plus grand monde à chasser...

Enfin bon on va régler ça.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptySam 14 Mai - 16:42

Il y avais une grosse erreur dans le déplacement des ennemis qui faisait qu'ils pouvaient dépasser la limite de la carte.

Moralité : la 1/2 des ennemis environs n'étaient plus sur la carte !

Je ne sais même pas comment j'ai pu ne pas m'en rendre compte avant...

J'ai corrigé, et j'ai remis les ennemis aléatoirement sur la carte.

Ne vous étonnez donc pas si vous en voyez dans votre zone qui n'y étaient pas hier.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyJeu 9 Juin - 18:41

Petite modification : armes, armures et objets divers sont maintenant réunit dans la divination sous le nom d'équipement.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMar 9 Aoû - 19:29

J'ai fait une modification que je voulais faire depuis un moment qui va certainement en réjouir plus d'un : de l'expérience pour tout !

J'ai ajusté presque toutes les actions possible pour qu'elles apportent des points d'expériences proportionnels à leur importance et à leur coût. En gros, il sera possible de gagner de l'expérience en faisant bien d'autres choses que de combattre, genre en marchant, en faisant du commerce, en pratiquant son métier, etc...

A noter également un bonus de 1xp à chaque DLA activée, qui traduit la simple expérience de "vivre" dans le monde.

Il est possible (mais loin d'être certain), que pour équilibrer ca, la table d'expérience augmente légèrement. Mais puisque je la trouvais légèrement trop élevée, peut être que ca restera comme ca, je me donne le temps de la reflexion.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMer 10 Aoû - 11:48

Autre modification qui va celle là ne pas forcément plaire : le gain d'xp pour une attaque.

Certaines armes très rapide (UZI en gros) permettait de gagner une somme d'xp bien trop importante.
Sur un ennemi de niveau élevé par rapport au sien, on pouvait faire 6 attaques, avec la possibilité de gagner 7 par attaque (si elles passent toutes) soit 42xp.

Bien évidement c'est beaucoup trop énorme par rapport aux armes un peu plus lente, j'ai donc mis en place le système suivant : le gain en xp est limité à 2 fois le nombre de PA requis pour une attaque.

Ce qui donne pour les armes les plus classiques :

arme à 4 PA : 3 attaques avec 7 max => 21 max
arme à 3PA : 4 attaques avec 6 max => 24 max
armes à 2 PA : 6 attaques avec 4 max => 24 max

Les armes plus lentes (4PA) sont donc encore un peu défavorisées, donc il est possible que j'y ajoute des modifications, mais je ne connais pas encore la forme. Peut être tt simplement des armes à 4PA plus performantes.

Surtout dites le moi si un problème se pose (genre gagner trop d'xp par rapport au max de l'arme).
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMer 10 Aoû - 12:36

Zut moi qui pensait avoir trouvé le filon... pour combler la sanction d'xp qui m'a été infligée ^^
Adieu mes 42xp/DLA... Sad

Par contre l'uzi est fort pratique pour l'xp mais pas pour tuer, ses dégâts étant insignifiant...
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMer 10 Aoû - 13:04

En réalité, les métiers et les talents aidant, je pense que ca peut devenir une arme destructrice. Un talent sniper + métier spécialiste des armes à feu peut faire dans les 6-8 pts de dégats supplémentaires (à haut niveau bien entendu), et 6-8 fois 6 attaques hum... ca peut être sympa Mr. Green
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyJeu 18 Aoû - 19:17

Evolution qui touche les ennemis et les drops d'item :

J'ai tout d'abord augmenté les probabilités que les ennemis lachent des armes/armures/etc. Les objets de base tomberont pratiquement à coup sûr, les objets un peu plus évolués seront bien entendu pratiquement aussi rares.

Ensuite j'ai ajusté le niveau des ennemis comme prévu depuis un moment. Il est globalement plus faible, sauf que j'ai réhaussé l'esquive de certains ennemis : les statistiques montrent que 50% des attaques des joueurs sont portées avec 80% et plus de chances de toucher, c'est un peu trop.
En contrepartie, leurs dégats sont largement diminués et leur armure dans certains cas.

J'ai également rajouté plusieurs races d'ennemis de niveau faibles et moyens, de sorte qu'il y aura plus de variété, et que la probabilité de voir des ennemis de niveau élevés sera plus faible.

A noter que les modifications du niveau des ennemis n'interviendra que pour les ennemis qui vont apparaître à partir de maintenant, pas pour ceux qui existent.
Je pourrait effacer tout ceux qui sont actuellement sur la carte, mais je ne veux pas faire ca sans qu'une grande majorité de joueurs soient d'accord, donc donnez votre avis là dessus, hésitez pas !
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyJeu 24 Nov - 12:56

Quelques mises à jour concernant les métiers :

- Banquier était trop intéressant, les taux ont baissé

- Marchand est injouable (à mon avis), changements à attendre dans les prochains jours

EDIT : modification sur le marchand faites également.

C'est dommage mais il y avait trop de moyen de détourner le système de jeu, le métier s'augmente donc maitnenant avec la compétence et le dernier niveau n'est plus le même.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyJeu 24 Nov - 13:35

Allez hop tant qu'on est dans les métiers, le cas de l'ingénieur.

Il était bien trop puissant, son action ne peux maintenant être réalisée qu'une seule fois par DLA et coûte des MU.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyLun 26 Déc - 21:30

Evolution très importante sur les ennemis :

Auparavent leur niveau était calculé en fonction de l'éloignement par rapport au 0/0 et n'évoluait pas beaucoup.

J'ai fait un système un peu plus évolué : leur niveau dépends maintenant de l'éloignement par rapport à toutes les villes.

C'est à dire que plus les nids apparaissent proche des villes, plus le niveau des ennemis sera faible.
L'inverse est vraie, c'est à dire qu'il faudra aller plus loin des villes pour trouver des ennemis de plus haut niveau.

Le niveau des ennemis est plutôt revu à la hausse lorsque l'on s'éloigne, et à la baisse lorsque l'on se rapproche des villes, de sorte que les petits joueurs ne meurent pas très rapidement, et que les joueurs plus avancés trouvent leur bonheur en s'éloignant un peu.
Il faut voir ce que cela donnera dans la durée, mais je prévient d'avance que s'éloigner des villes deviendra probablement plus dangereux qu'avant.

A noter que cette modification ne concerne que les nids qui apparaitront à partir de maintenant, c'est à dire qu'en gros on ne verra les effets de cette modif qu'après le reset.
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMar 27 Déc - 21:02

Nouvelle modification : le coût des mutations.

Il était visiblement trop faible (la plupart des mutants ont un niveau 5, presque 2 pour certain), je l'ai donc pas mal augmenté.

Les modifications n'ont pas lieu pour le niveau en cours, donc tout ca ne prendra réellement effet que lors du reset.

La bonne nouvelle, c'est que les hauts scores en Mental/Contrôle auront un avantage bien plus conséquent que précédement (même si pour eux aussi, le coût a été augmenté).
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MessageSujet: Re: Evolutions pour des raisons d'équilibrage   Evolutions pour des raisons d'équilibrage EmptyMer 28 Déc - 21:58

Ayé, au bout d'un bon moment de galère, j'y suis enfin arrivé, j'ai fait une fonction de répartition pour les nids d'ennemis.

Explication : la carte est désormais divisée et 9 zones, et lorsqu'une zone est en surcharge d'ennemis, elle ne peut plus en recevoir.

En gros les ennemis seront bien mieux répartis sur la carte que désormais, et encore une fois, le centre sera relativement protégé car moins de probabilité de nid apparaissant trop proche.

A noter que j'hésite à faire la même chose pour les mines, l'aléatoire total ayant quand même son charme à ce niveau là Mr. Green
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