https://secondeveil.forumsrpg.com/viewtopic.forum?p=6927#6927J'ai expliqué dans le dernier tiers de ce post deux ou trois trucs intéressants à changer pour que les mines trouvent leur intérêt :
- impossibilité de miner en ville
- détectabilité des mines
- déminage à envisager
Tant que j'y suis, je propose d'autes trucs :
- Lorsqu'on marche sur une mine, on a une chance qu'elle pète tout de suite ... mais on aurait aussi une chance de se rendre compte qu'on a le pied sur une mine ! A partir de là, toute action autre que "parler" (écrire un message) et une action "déminer" qu'il faudra caser quelque part, fera exploser la mine. L'action déminer doit être une action difficile même quand on a poser les pièges niveau 3. Si c'est réussit, la mine ne pète pas et elle est désamorcée. Sinon elle pète comme d'hab, voire en pire (rappel : la position du crapaud malade ...).
NB : tant qu'il y a un type coincé sur une mine, personne ne peut péter sur cette mine à part lui. À tout moment, on peut venir la lui désamorcer. si on se foire, la mine inflige ses dégats habituels au bon samaritain ET à celui qui était coincé dessus.
Ça serait l'occasion de faire le RP du mec coincé sur une mine qui se pisse dessus mais pas trop sinon ça oxyde le déclencheur et ça risque de péter prématurément
- désarmer une mine : consiste à la rendre innofensive, mais présente au sol quand même. Niveau intimidation, c'est la classe.
"Vous avez vu 5 mines autour de vous" -> stress ... même si elles sont toutes inoffesives, c'est pas marqué dessus tant qu'on les a pas en stock.