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 Commerce sur le serveur rp

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Tralkal
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Elwin-Ralf
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Elwin-Ralf

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MessageSujet: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 12:13

J'ai tendance à trouver que les services des villes pour faciliter le commerce bloquent une partie du rp et amène quelques incohérence.
Comment expliquer en effet qu'en plein milieu du désert notre porte monnaie puisse grossir quand à des lieues de là, quelqu'un a acheté un des objets qu'on avait mis en vente... Comment expliquer, aussi, que le Second Eveil n'ai pas pu saisir tous les biens que les pirates ont mis en vente à Vangrim?
Je pense que ce serait une bonne chose, sur le serveur rp, de supprimer tout simplement le "marché commun" pour le remplacer par un système plus simple de petites annonces que l'on pourrait poser sur un "tableau d'affichage" dans les villes. Cela donnerait beaucoup plus de choses à faire à ceux qui veulent dédier leur personnage au commerce puisqu'il leur faudrait alors réellement tenir une échoppe, puisqu'on ne pourrait plus faire de transaction à distance. A mon avis, cela amènerait des discussions rp marchand-client qui seraient potentiellement très plaisantes.

Je pense aussi que pour faire monter le métier de marchand, il faudrait que cela se base plutôt sur le nombre de transaction effectuées que sur la progression en marchandage. Pour compenser et limiter les abus, il serait peut être pas mal qu'une transaction coûte quelques PA. Difficile de justifier en effet qu'il soit plus couteux de laisser tomber un objet par terre que de rentrer dans une boutique discuter avec le marchand et réaliser la transaction.
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Karmin&Gregor

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 13:04

Je trouve que ce n'est pas une mauvaise idée.
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Lupin
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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 13:14

Pour la première partie, je pense que l'idée de départ est bonne, mais je n'ai pas trop envie de supprimer le marché commun (en fait, je supprimerai bien au contraire les magasins;)).

Pour la seconde partie, c'était comme ca au tout début du jeu, et on s'est rendu compte qu'il y avait tellement d'abus possible que ce n'était pas gérable.

Si quelqu'un arrive avec un système de montée du métier marchand cohérent et qui ne puisse pas être exploité, non seulement je le mettrait en place, mais en plus je lui paierai un coup à boire Mr. Green
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Elwin-Ralf

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 13:34

Si l'abus consiste à se faire des échanges entre ses deux persos en continu, je dirais que, si on installes des responsable pour empêcher les abus, c'est bien pour empêcher ce genre de chose.... Sinon, le fait qu'une transaction coûte des PA diminuerait beaucoup le nombre d'abus possibles non?

A la limite, le rêve de tout marchand serait qu'il n'éxiste plus ni marché commun, ni magasins! Smile J'osais pas le proposer mais... Ca pousserait les joueurs à faire beaucoup de rp pour trouver les objets qu'ils cherchent. Au passage, le métier marchand et les compétences qui vont avec ne donnerait plus aucun bonus dans le jeu mais ce que les marchands y gagnerait serait en fin de compte beaucoup mieux. Après, c'est vrai que l'éxistence des magasins est assez bien justifié par la taille de Vangrim et le fait qu'il n'y a pas que les PJ qui habitent à Orkembor.

Si en plus de ça on empêchait l'échange simultané qui n'existe pas vraiment dans la réalité, être marchand ne s'improviserait vraiment pas. Il faudrait d'un côté savoir négocier les prix juste, se faire une réputation d'honnêteté de quelqu'un qui n'empoche pas juste l'argent et réussir à s'entendre avec les autorités locales pour éviter de se faire raquéter... le rêve quoi... Le rôle d'achat et de revente d'items est bien souvent laissé à des PNJs dans ce genre de jeux et pourtant qu'est-ce que ça serait bon de le jouer...

J'ajoute que ça serait pas mal aussi d'enlever cette faille spatio-temporelle du coffre fort... Ca obligerait, un marchand qui veut aller vendre ses objets là où il y a de la demande se retrouverait obligé d'organiser des caravanes marchandes, ce qui créerais directement des vocations de grand banditisme, donc des emplois de garde du corps et tout plein de truc super! L'idée de faire des routes entre les villes m'a fait penser à un truc, il y a certain véhicule qui ne sont pas tout terrain, genre les vans, et qu'il serait donc logique de voir cantonnés aux routes...


Dernière édition par le Sam 9 Juin - 13:44, édité 1 fois
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Elise

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 13:36

Alors là, je peux qu'approuver notre ami Ralf qui passe ses révisions de partiels à proposer des trucs très justes.
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Tralkal
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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 14:36

Dans le principe ça me parait vraiment très bien et très dans l'esprit du jeu. Après rien que d'imaginer le travail que ca représente, j'ai déjà mal aux doigts. Mr. Green

Citation :
A la limite, le rêve de tout marchand serait qu'il n'éxiste plus ni marché commun, ni magasins !
Le problème là-dessus, c'est qu'on part tout nu dans le jeu, le temps que des ingénieurs dignent de ce nom apparaissent. Mais est-ce vraiment un problème...?

Citation :
[...] il y a certain véhicule qui ne sont pas tout terrain, genre les vans, et qu'il serait donc logique de voir cantonnés aux routes...
Ou bien subir une plus grande usure en cas de voyage dans le sable...
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Sylena (Lumina)

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 14:45

Je ne vois pas réellement le problème que pose le marché commun. Pour les sous, on doit pouvoir les déposer dans le coffre plutôt que sur le personnage, ça règle déjà un problème.

Sinon, quand on est pas marchand et qu'on a pas vocation à l'être, pouvoir quand même se faire quelques sous en vendant son objet sur le marché commun est bien pratique. Supprimer cette possibilité, ce serait dommage, je trouve.

C'est sur que le marché commun fait concurrence aux marchands, parce que ceux ci sont généralement en ville, là ou il y a le plus d'acheteurs potentiels. Mais c'est normal qu'il y ai aussi plus de vendeurs.

Il me semble que les objets en vente dépendent du niveau de la ville. Peut être qu'on peut augmenter d'un cran le niveau nécessaire pour les objets non basiques, et permettre au marchand d'accéder aux objets ainsi bloqués ?
En gros, si maintenant le niveau de Vangrim permet de vendre de la Vodka, avec cette solution, la Vodka serait accessible uniquement aux marchands qui pourraient ainsi avoir plus d'occasions de commerce (et on peut encore se procurer les objets de base sans trop de mal).
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Elwin-Ralf

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 14:56

j'ai pas l'impression que dans ce que j'ai dit, il y ai beaucoup de fonctions à ajouter... c'est plutôt l'inverse, en enlever et nous obliger à faire plus les choses par nous mêmes. Après c'est sûr que le principe d'avoir au début aucun équipement à acheter et devoir tout fabriquer ou trouver dans le sable, c'est en même temps attirant et repoussant. Personnellement, j'adorerais mais ça impliquerait que dans le BG, il y ai une sorte de seconde Apocalypse pour lancer le second serveur... parce que, à partir du moment où on considères qu'il y a quelques milliers d'habitants non joueurs à Vangrim, c'est logique qu'on puisse se procurer quelques biens sans avoir besoin de passer par les autres joueurs.

Pour ce que tu dis Sylena, ca parait beaucoup plus logique au niveau rp, que quand on veut se faire un peu d'argent grâce aux objets qu'on a fabriquer ou trouver, on aille voir directement le marchand pour le revendre à lui. Ou alors , si on veut le court-circuiter parce que comme tous les marchands, c'est une grosse enflure, on pose une petite annonce sur le tableau d'affichage que je proposais... Et si quelqu'un est intéressé, on se donne un rendez-vous pour faire l'échange, ce qui est tout à fait pensable. Sauf que dans ce genre de truc là, il faut aussi pouvoir faire confiance à celui avec qui on fait la transaction, ce qui n'est pas toujours évident...
Franchement, je trouve que ça amènerais beaucoup plus de rp sympa à ce niveau là avec même pourquoi pas des gros deals d'armes et de drogues style mafia avec tout plein d'hommes en armes de chaque côté...
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Sylena (Lumina)

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 15:52

Et en quoi faire que les joueurs vendent désormais plus aux pnjs qu'aux pjs va apporter du rp et plus d'interaction entre joueurs ? Puisque c'est ce qui se produira si tu supprimes les moyens simples de vendre quelque chose à d'autres joueurs ?

Alors, oui, les marchands en profiteront sans doute puisqu'il y aura artificiellement moins de concurrence.

Mais logiquement, si tu veux faire des affaires et vendre super cher quelque chose à quelqu'un, c'est un peu normal que tu doives faire ça, soit avec des biens qu'il peut pas se procurer facilement, soit dans un coin ou il peut pas s'en procurer du tout.
C'est pas en virant les possibilités pratiques de pouvoir vendre un objet à d'autres joueurs que tu vas changer ça. En tout cas ça me semble pas la meilleure solution. Par contre, il y en a d'autres :

- comme je proposais plus haut, que le marchand aie accès à certains objets à l'achat, que les pjs normaux ne pourraient pas acheter au pnj : ça permet au marchand d'avoir certains bien que lui seul peut vendre, en pouvant donc se faire du profit là dessus, etc.

- https://secondeveil.forumsrpg.com/La-technique-c2/Les-Idees-f5/Controle-les-ventes-t1259.htm
L'idée de Gurian de contrôle des ventes : qui, en limitant les objets en vente dans certaines villes, va donner plus de valeur à certains objets, et donc permettre la contrebande, etc.

- l'idée de véhicules pouvant faire office de magasin, ce qui permettrait au marchand d'aller vendre là ou il y a moins de demande mais aussi moins de choix, et donc plus de possibilité de faire des affaires intéressantes.

- mettre une taxe pour la vente d'un objet sur le marché commun, ce qui laisse cette possibilité pratique mais encourage à faire du rp et contacter des gens pour faire encore plus de profit
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Serena/Darteval

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 16:08

L'idée est intéréssante, mais ce que je crains, c'est que ca soit la mort du commerce hors vangrim et que les autres villes n'aient aucun intérêt.

En effet, si tout passe par un échange direct, celà veut dire que le marchand va encore plus que jamais se cantonner dans les lieux fréquentés. comment pourrait t'il envisager d'aller livre dans le désert une commande de 3-4 objets que sa force ne lui permettra pas de porter ?
En ville, il pourra passer par le coffre fort pour faire son stock.

A mon avis ce que ca engendrerait, c'est la fin du marchand car on trouverait une foule de fouilleurs et d'ingenieurs.
A mon avis c'est vivable, mais fau que ca soit pour des objets bien spécifiques (rares)

Je prend l'exemple de Jouvence sur le 1er serveur.
S'il n'y a plus de boutiques et que quelqu'un la bas veut acheter 2 trousses de soin. Il sera obligé d'aller à Vangrim, car aucun marchand ne parcoura la moitié du désert pour aller vendre 2 trousses de secours. Ne me dites pas qu'il suffit d'y avoir des marchands qui stationent la bas, Jouvence est tres excentree, et la population moyenne est de très inferieure à 5 personnages. quel marchand voudrait faire carrière la bas ?
L'interet d'une telle ville (qui a pourtant evolue 2 fois, presque 3 serait totalement nul).
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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 16:13

Personnellement, je pense que l'expérience de supprimer tous les objets du marchand classique ayant une valeur supérieure à 300 MU sur le second serveur pourrait être intéressante.

On laisse les < 300 pour les nouveaux, et on laisse le marché commun, qui permet aux vendeurs occasionnels de vendre des objets. Par contre on peut mettre au dépot sur le marché commun un coût en PA léger.

Par contre lorsqu'il s'agit de faire des propositions pour le second serveur, ce serait bien de le faire sur le forum approprié parce que sinon ca va vite devenir chaotique (oui je sais il est pas non plus totalement fini pour le moment).
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Serena/Darteval

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 16:21

C'est ce que je me disais aussi pour les propositions, mais il n'y a pas encore d'endroit pour poster les idees sur le second ^^.

Déjà comme ca, ca me semble plus vivable.
Par contre, ca me fait penser à une chose que j'avais proposé un moment, je vais la remettre sur le tapis du coup.
Le marché commun pour beaucoup (je ne fais pas exception à la règle) sert de grenier grâce aux pri extravagants.
Ainsi, je peux stocker les ressources que l'on ne peut conserver nulle part.

Alors de nouveau, je vais emettre l'idée de la création d'entrepot qui pourraient servir à ca, ou la possiblité de stocker les ressources dans les coffres (avec peut etre une augmentation de leur taille maxi, car 50, surtout pour le coffre de clan, ca se remplit tres vite).
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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 16:24

Serena/Darteval a écrit:
C'est ce que je me disais aussi pour les propositions, mais il n'y a pas encore d'endroit pour poster les idees sur le second ^^.

L'oubli est réparé.


Pour l'entrepôt, c'est prévu au programme mais très loin dans la liste...
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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 16:33

Sinon on pourrait peut-être également faire en sorte qu'il n'y ai qu'un nombre limité d'équipements en vente, équipements dont le nombre remonterait par l'arrivée de nouveaux stocks à des dates périodiques, comme si une caravane passait ravitailler le tout...
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Elwin-Ralf

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 16:41

Promis c'est la dernière fois que je poste une idée concernant le second serveur sur ce forum Embarassed

L'idée de Gurian est en effet très bonne elle aussi, je dirais, et plus proche du BG actuel du jeu, quoique demandant, à mon avis, beaucoup plus d'heures de codage.

Sylena a écrit:
Et en quoi faire que les joueurs vendent désormais plus aux pnjs qu'aux pjs va apporter du rp et plus d'interaction entre joueurs ? Puisque c'est ce qui se produira si tu supprimes les moyens simples de vendre quelque chose à d'autres joueurs ?

Je disais cela en rapport direct avec l'idée de virer "marché comun" et "magasins" donc pas de revente aux PNJs possibles. Pour le cas particulier des trousses de secours et de tous les objets consommables, c'est clair que si jamais on ne peux pas les acheter directement au magasin il faut pouvoir les fabriquer facilement avec assez peu de ressources, sans ça, c'est la pénurie assurée et pas qu'à Jouvence.

EDIT après avoir lu tout ce s'est dit le temps que je poste :
Oh que de très bonnes idées! Continuez come ça, je retourne bosser Crying or Very sad
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Sylena (Lumina)

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptySam 9 Juin - 16:52

Si tu supprimes la revente aux PNJ, tu supprimes l'une des principales sources de revenus, et la plus fiable en plus. (Le casino, ça reste du hasard, les monstres laissent parfois des objets plutôt que des MUs, et il me semble que ce sont les deux seules alternatives)
Donc en faisant ça, tu n'aides pas le commerce à exister, tu l'achèves.

Sinon, pourquoi ne pas voir ce que ça donne en supprimant la vente des objets de plus de 300 MUs, ça peut être intéressant.
Ca permet de se rendre compte de ce que ça donne en étant moins compliqué que les idées proposées, et ça peut être une première étape (quitte à complexifier la chose ensuite)

Sinon, j'aurais plutôt vu un cout en MU plutôt qu'en PA, pour le marché commun, ça encourage plus à s'adresser à d'autres persos, et ça évite une trop grande utilisation du marché commun en tant que coffre fort (reste le problème des ressources)
Parce que le coût en PA n'encourage pas plus que ça à s'adresser à un autre perso, puisque le temps de discuter, négocier, etc, on risque de toute façon de rester qqs DLAs, et donc de ne pas utiliser tout ses PAs.
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Elwin-Ralf

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptyDim 10 Juin - 16:57

Je suis aussi tout à fait pour limiter les magasins aux objets de moins de 300 Mus, histoire de voir ce que ça donne...

Mais j'aimerais carrément mieux voir une économie qui marche d'elle même, bien entendu faut faire en sorte que les trucs les plus consommés, genre les médipacs soient aussi les plus facile à fabriquer soi-même.

Je suis pas un très grand connaisseur en économie, j'ai toujours pas compris comment la somme totale d'argent dans un système monétaire fermé pouvait augmenter au fur et à mesure du temps à part par décision de l'état qui frappe la monnaie, hors là, il y en a pas. Donc, je vois pas pourquoi la somme totale de mus augmenterait. J'ai plutôt tendance à penser que c'est le genre de truc qui peut être cool à laisser dériver en fonction de ce qui se passe, ça pourrait même devenir instructif!

C'est possible que si en l'argent moyen que possède un Orkemborien reste de 300 Mus par personne, les prix aient tendance à tous diminuer... je vois pas de mal à ça. J'ai tendance à penser que plus les dynamiques sont naturelles mieux ça vaut.

De même je suis pour que les clans puissent avoir un grand contrôle sur le commerce dans leur ville : pouvoir imposer les taxes qu'ils veulent, interdire certaines denrées, etc. ça amènerait directement un équilibrage entre les villes au niveau de leur fréquentation puisque, globalement plus une ville est attractive, plus elle peux imposer de lourdes taxes et donc, moins elle est attractive par rapport aux autres.
Du coup, si un clan décide de ne plus mettre aucune taxe sur le commerce dans sa ville, elle deviendra naturellement une plateforme de commerce mais en même temps, il se privera d'une sacré source de revenus...
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Karmin&Gregor

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptyDim 10 Juin - 17:26

Elwin-Ralf a écrit:

Je suis pas un très grand connaisseur en économie, j'ai toujours pas compris comment la somme totale d'argent dans un système monétaire fermé pouvait augmenter au fur et à mesure du temps à part par décision de l'état qui frappe la monnaie, hors là, il y en a pas. Donc, je vois pas pourquoi la somme totale de mus augmenterait. J'ai plutôt tendance à penser que c'est le genre de truc qui peut être cool à laisser dériver en fonction de ce qui se passe, ça pourrait même devenir instructif!

En fait il faut différencier la quantité d'argent et la richesse. La valeur d'une monnaie, en gros, c'est un ratio entre cette quantité d'argent et la richesse du pays (je simplifie énormément).

Ainsi, quand l'état frappe de nouvelle pièce, c'est la valeur de toute les pièces qui diminue, puisqu'il y a plus de monnaie pour autant de richesse. De même si un état s'endette, la richesse diminue et la monnaie dévalue.

Mais en ce qui concerne Orkembor, il n'y a pas vraiment de monnaie. Le MU est en réalité une unité de quelque chose d'indéfini et on s'en fout. La richesse d'Orkembor, par contre, on peut facilement comprendre comment elle augmente : exploitation de ressources minières, Archéologie, etc...

Moi je ne suis pas d'accord avec le fait de retirer complètement toute les possibilités de revente à un marchand PNJ les trouvailles, parce que sinon, on se retrouverait à cour de MU, ce qui finirait par paralyser l'économie (la monnaie est plus le sang d'un système économique que son squelette.)

De plus, vu les prix qui cours dans les magasins, on peut facilement revendre entre deux et trois fois plus cher à des PJs, qui eux, auront un objet pour moins que dans les magasins. Après, le problème du marché commun et de l'argent qui se téléporte, c'est autre chose.

Néanmoins, je suis favorable à limiter l'achat d'objet au magasin aux objets de moins de 300 mus.
En revanche, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'interdire ou de limiter la revente aux magasins.

De même, je pense qu'un clan possédant une ville devrait pouvoir disposer complètement des objets sur son marché communs. C'est à dire, les confisquer s'il le désir, et sans rétributions pour le marchand, et imposer, le cas échéant, des taxes. Ce serait méchant pour les indépendants ? Non, je ne pense pas. Si un clan commence à confisquer tout ce qui passe dans son marché commun, les marchands n'iront plus chez eux et leurs ville dépérira, ils ne pourront plus imposer de taxes, etc... De plus, cela permettra à un clan la revente de certains types d'objets facilement.
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VRAM - Gurian Notar

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptyDim 10 Juin - 19:17

Le problème de la téléportation de l'argent est un faux problème. Explique moi pour quelle raison ton personnage devrait "respawner" et je t'expliquerait pourquoi l'argent se téléporte à juste titre.

Encore une fois, vous vous prenez le panneau du réalisme en pleine tête.


Pour ce qui est des marchands, y'a deux approches ici, et selon moi (uniquement moi, sauf soutient de quiconque) une seule approche valide.
- l'approche pragmatique
- l'approche ludique

Il faut pas réfléchir trente secondes pour effectivement se rendre compte que marchander à Second Eveil, c'est quand même bien la merde. Notez tout de même que certains sont parvenus à faire péter les 100 000 MU uniquement par le marchandage (Dualas). Ça aussi, ça laisse à réfléchir.

Mais en revanche, c'est actuellement amusant de faire un marchand, même si c'est la merde. C'est également amusant de faire un boxeur, même si on arrive à rien sans être humain (et encore).
Le problème, c'est qu'en virant le marché commun et le magasin, ludiquement, c'est un désastre, et ce n'est même pas sûr que le marchand devient potentiellement exploitable dans les faits.

Si vous rendez le jeu moins pratique, plus chiant, et qu'en contrepartie, ce n'est toujours pas possible de marchander ...

Pire : imaginons un début de jeu très probable où aucun PJ n'a encore les moyens de monter un commerce et des proposer les premiers objets. Personne ne pourra s'équiper, personne ne pourra vendre, et comme personne ne vendra, pas de mouvement d'argent autre que dans le vol. Du coup tout le monde est condamné à Fouiller, ce qui équivaut à dire que les premiers connectés seront les SEULS servis.

Et ce sont les mouleux (et non pas ceux qui étaient motivés) qui deviendront marchand.
C'est donc un très très très mauvaise idée de virer des outils de jeu aussi usités.


Le problème c'est qu'on conçoit trop le marchand comme un fournisseur, le marchand, au contraire, est un revendeur. Et c'est là où Dualas s'est fait des couilles en or.

Il faut trouver des situtions ou acheter puis vendre une marchandise est rentable. D'abord, il faut obtenir des prix de la part des fournisseur (magasins) ensuite, il faut revaloriser les marchandises pour créer la marge. ET SURTOUT il faut cibler la clientèle.

Vendre sur le marché commun de vangrim un objet qu'on peut acheter dans les magasins de vangrim, c'est bof. En revanche, vendre à Shadizar, ville niv 0, des objets qu'on ne trouve qu'à Vangrim, à un prix supérieur auquel on l'a acheté à Vangrim, là c'est rentable et prometteur.
Le marché exploite toujours les faibles au profit des opportunistes. Le marchandage est un travail de souplesse et d'adaptabilité. Les fournisseurs fondent leur survie sur une garantie de stock (ils auront toujours du stock), mais les marchands, eux, fondent leur survie sur la sélection des bons pigeons, la sélection du bon marché (dans le sens économique du terme) et de la bonne situation pour vendre, ou acheter.

Dans ce genre de conception du marchandage, une organisation des marchands peut être très très puissante si elle est faite avec souplesse et adaptation.

Mais il y a, c'est vrai, des problèmes dans tout ça :

- le fric sort de nulle part. Les casino, les magasins, tout le mnode sort de la thune de nulle part, qu'elle soit frappée ou troquée, peu improte, la monnaie existe et même si un état peu dévaluer sa monnaie à n'improte quel moment, il doit tout de même faire la démarche de dévaluer. Et c'est pas rien. Ici , le fric vient de nulel part,tout les PNJs en ont une infinité. Or l'économie est basée sur un volume de monnaie fluctuant, certes, mais pas indéfini (et potentiellement infini).

- les objets sortent de nulle part. Si on trouvera cohérent voire réaliste que les objets déterrés viennent effectivement de nulle part. Normalement, les fournisseurs, ils basent leur prix sur la quantité de stock qu'ils ont. Quand leur stock devient nul, ils sont en apnée, jusqu'à trouver de nouveau du stock. Donc en cas de faible stock, ils tentent généralement de monter les prix pour freiner l'achat et tout de même gagner plus de thunes par cette occasion. C'est également par soucis de valoriser la rareté des objets et de taper sur plusieurs marchés (et donc rester compétitifs) que les fournisseurs proposent du haut et du bas de gamme. Mais tout le monde n'est pas à la même enseigne. Ainsi on trouvera des fournisseurs qui ont les bons plans pour trouver des armes à feu, d'autres des drogues, d'autres des armures, etc. Et lorsque les fournisseurs s'organisent, ils s'échangent les biens sur lesquels ils ne sont pas spécialistes entre eux pour renforcer leurs marchés respectifs.
C'est de là que nait la bourse. Quand les stocks sont bas, on peut pas vendre si facileent, donc les prix montent. Quand les stocks sont hauts, c'est freestyle, il vaut en profiter pour vendre, donc on baisse un peu les prix pour relancer le marché. Mais parfois on sait à l'avance quand les stocks seront haut et bas. Ça s'appelle la spéculation en bourse, ce sont les marchands ou ceux qui se contentent de jouer en bourse qui s'en préoccupent. De là, si on a sait quel sera le prix demain, on sait ce qu'il faut faire aujourd'hui. Les prix vont monter ? ACHETER MAINTENANT ! Revendre plus cher après, fric gratos en masse. Les prix vont baisser ? VENDRE MAINTENANT, on refera les stocks plus tard, quand les prix seront bas.
Ceux qui ne comprennent le monde qu'en terme d'énergie. Fonctionnez en énergie potentielle qui chute ou qui augmente, avec l'analogie au mec qui monte ou descend les étages d'un immeuble. Ça marche très bien. Imaginez un ascenseur qui peut produire du courant en tombant et qui exige du courant pour monter. Le cours de la bourse, c'est l'attraction, plus ou moins forte selon le temps. Si on sait que demain l'attraction sera plus forte, il faut en profiter pour dépenser du courant électrique poru faire monter l'ascenseur. Comme ça le lendemain, on pourra tomber de plus haut en générant plus de courant qu'on en a usé pour monter jusque là haut.
C'est la magie de la bourse. Ca pourrait être intéressant à jouer, mais si les stocks sont infini les prix ne changeront jamais, et y'aura jamais d'intérêts à pratiquer des prix compétitifs. Une fois qu'on a trouvé le bon prix, on bouge plus, et on attend.
C'est nul.



Je pense qu'avec des choses pas forcément très complexes à coder, on peut considérablement booster le marchandage, autrement qu'en rendant le jeu chiant à jouer.

- en essayant de limiter les moyens de pomper de la thune infiniment, par exemple au casino : le casino fonctionnerait grâce aux fonds que les joueurs perdent, et pas avec du fric qui apparaitrait spontanément. Ainsi, parfois, le casino serait à sec, et donc augmenterait la probabilité d'échouer invisiblement, et parfois, le casino serait plein de thune, et aurait intérêt à faire gagner plus souvent les joueurs pour les fidéliser. Avec quelques algo, ça doit se coder tranquilou, non ?

- en essayant d'augmenter les prix dans les magasins en fonction de la rareté des objets, et non pas proposer une valeur fixe.
Bien sûr, les joueurs peuvent être fournisseur sauf qu'ils devront gérer leur stock eux même. Tandis que les magasins, eux, auront toujorus un sotck infini, mais des prix plus chers (en fait, surtout si les PJ fournisseur ne font pas les cons)
Et pour que ça soit pratique et amusant, on a le marché commun, qui permet aux uns d'acheter et vendre aux autres, et le magasin pour lancer l'affaire.
Au pire, y'a l'interface de troc et de vente.


MAIS il y a également le soucis permannt sous jacent et parfois extrapoler dans des échelles stupides qui est que l'argent est la seule manière (ou presque) de manger chaque jour et survivre.
Or à Second Eveil, avoir à faire à l'argent n'est pas inévitable. On peut vivre en bonne santé et clochard en plein désert.

Aussi, faire du profit pour le profit n'a aucun autre but que la satisfaction personnelle.

Vous me direz "mais si, on peut financer des guerres, placer l'argent, acheter du matos" et je vous répondrais "pour en arriver à ... quoi ?". Rien ne change que vous soyez riche ou pauvre.

Ça aussi, ça doit changer, pour rendre le marchandage intéressant, ludiquement parlant. Mais faudra faire gaffe à ne pas rendre le reste du jeu trop peu intéressant a contrario.
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Sylena (Lumina)

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptyDim 10 Juin - 19:43

Assez d'accord avec Gurian.
(Surtout concernant le passage sur l'approche pragmatique et ludique. Que la cohérence/le naturel/la logique en souffre pour qu'on s'amuse plus, c'est pas grave, moins que l'inverse en tt cas)

Sinon, une remarque sur la limitation des objets de + de 300 Mus. Je pense vraiment que cette solution, si elle mérite sans doute d'être testée, doit être provisoire pour plusieurs raisons.
L'une d'entre elle est que l'un des principaux intérêts à faire évoluer une ville, c'est justement qu'il y aura plus d'objets en vente, donc plus d'objets intéressants. Or, la plupart de ces objets dépasseront en prix les 300 Mus. Si cette limitation reste, alors faire évoluer une ville perdra de l'intérêt.

Lié à ça, il y a aussi une chose qu'il faut voir : obtenir un objet précis autrement qu'en l'achetant, c'est quelque chose de difficile. Les différents moyens (fouille, ingénieur, drop de monstre) n'offrent pas vraiment de controle sur ce qu'on obtient (à vérifier pour ingénieur). (J'ignore ce qu'il en est pour les autres, genre shaman (?), ceci dit).
L'herboriste choisit l'objet de ses désirs comme l'ingénieur mais c'est limité pour l'herboriste et onéreux pour l'ingénieur.
Donc pour le marchand aussi, les choses seront difficiles puisqu'il aura du mal à obtenir des objets à vendre. Ne pas avoir de concurrence de la part des marchands de la ville c'est bien, mais si lui non plus n'a rien à vendre, ça bloque quelque part.

C'est pourquoi je pense vraiment qu'à terme c'est plus intéressant d'avoir des options plus complexes qui permettront des choses plus intéressantes.

Sinon, pour le marché commun, j'aime vraiment pas l'idée qu'un clan puisse y confisquer un objet comme ça. Autant qu'il puisse interdire la vente de certains objets sur le marché commun (je dirais, contre une certaine somme en MU, qui symboliserait le coût de la surveillance pour empêcher ces ventes).
Comme ça, ils peuvent quand même empêcher la vente de certains objets sur le marché commun, mais pas gratuitement, et ça reste agréable aussi pour le perso qui veut vendre, et qui ne risque pas de perdre l'objet qu'il a mis en vente et donc les efforts que ça a pu lui couter.
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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptyDim 10 Juin - 21:08

Non, la confiscation, ça peut être une manière très intéressante d'axer le roleplay de gouverneur.

Un clan qui voudra attirer le commerce va être réglo avec les échanges sur le marché commun. Un clan qui voudra être sans pitié pillera les gens qui s'aventurent en ville.
Et un clan plus subtile fera des saisies exceptionnelles en grand nombre Twisted Evil.

Et dans la nuances, il va forcément y avoir un certain roleplay avec les PJs qui réclament et qui font courrir de sales bruits sur le-dit clan.

Ça peut être folement anti-jeu, mais on peut compter sur les clans pour être bien dirigés d'un point de vue ludique et sur les PJs pour âler à juste titre quand il s'agira de râler.
En revanche, ça prendrait plus de sens avec un contrôle des ventes plus ouvert. Confisquer des objets sans raison apparente, c'est bof. Si dans les lois et dans les faits, la vente de certains trucs est interdite, là, ok.
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Elwin-Ralf

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptyDim 10 Juin - 21:30

Bon, compte tenu de l'avis général sur le marché commun, gardons-le, c'est pas grave. Pour garder un minimum de logique, ça serait juste pas mal que l'argent qu'on y gagne aille plutôt sur le compte en banque que dans la poche. On peut tout à fait imaginer à près tout qu'un ville puisse organiser un système dans le genre...

Pour le coup de donner un vrai pouvoir au clan sur ce qui se passe dans sa ville, je trouve moi aussi que c'est indispensable si on décide justement d'axer le jeu sur le rp. En tant que joueur qui compte s'amuser comme un fou à jouer deux indep' qui seront donc toujours du mauvais côté quand ce genre de chose arrivera, je suis très impatient de voir ce genre modifications faites. Je comprends bien qu'on puisse jouer et avoir une certaine sympathie pour ses personnage au point de ne pas aimer, voir de ne pas supporter quand dans le jeu, on lui fait une vacherie. Mais, pour moi, si on veut jouer RP dans un jeu post-apo, il faut que le fonctionnement soit quand même assez impitoyable sur certains points, il faut qu'on sente quelque part que la seule loi complètement valable soit celle du plus fort. D'où l'intérêt, après, d'avoir un rp du style Second Eveil ou Ordre Gris qui tente malgré tout de rendre le monde plus humain.

Il y a déjà une infinité de jeu qui propose de faire évoluer un perso et d'oeuvrer pour que sa situation s'améliore lentement mais surement. J'avoue que c'est pas ce que j'attends de SE et je pense ne pas être le seul.

EDIT (en anticipant les réponses qui vont être postées): Bien entendu, il faut toujours réfléchir à ce qu'il soit quand même plus rentable de construire que de détruire. Un clan qui décide de confisquer tous les objets sur son marché commun, s'enrichit à très court termes mais s'appauvrit méchamment à long terme.
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Sylena (Lumina)

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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptyDim 10 Juin - 22:37

Elwin-Ralf a écrit:
Pour le coup de donner un vrai pouvoir au clan sur ce qui se passe dans sa ville, je trouve moi aussi que c'est indispensable si on décide justement d'axer le jeu sur le rp.
Et cette possibilité de confiscation s'étendra aussi au coffre fort du pj se trouvant dans la ville ? Ou à ce que le pj possède ? (Après tout, si on peut lui confisquer automatiquement et gratuitement un objet qu'il a mis en vente sur le marché commun, pourquoi est ce que ça serait différent pour ce qu'il porte sur lui ?)

Donner les moyens au clan d'avoir un vrai pouvoir sur ce qui se passe dans sa ville, c'est une chose. Mais encore faut il qu'il y ai un cout, des limites, et une possibilité d'échec
Voler ou piquer un objet à quelqu'un, ça demande des PAs et ça peut rater. Donc, ça donne quelque chose d'acceptable, au final, ce qui me semble pas le cas de confisquer tel que c'est proposé. C'est aussi ça qui me pose problème.
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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptyLun 11 Juin - 0:29

Ca me pose aussi un problème ces éventuelles confiscations.
D'une part, ça rehausse l'intérêt de la gestion d'une ville, d'autre part, ça brime quelque peu les joueurs et notamment ceux qui se feraient commerçants alors que justement, ils auraient plutôt besoin d'un coup de pouce.

Je propose plutôt de ne rendre possible la confiscation de certains objets en vente sur le marché commun qu'après une certaine période de mise en vente sans achat.

Par exemple, deux mois.

Ca permettrait en plus de lutter contre l'utilisation du marché comme stockage ou des prix prohibitifs.
Enfin, ça laisserait des possibilités mais réduirait ces effets "secondaires" néfastes actuellement.
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MessageSujet: Re: Commerce sur le serveur rp   Commerce sur le serveur rp EmptyLun 11 Juin - 4:53

Techniquement, il suffirait de revenir avant deux mois, de racheter son propre matos et de le revendre. C'est reparti pour deux mois.


Si la confiscation est dangereuse, un ville a besoin d'avoir des gens dedans, sinon elle perd le peu d'intérêt qu'elle pouvit à la rigueur avoir.
Pour l'instant, avoir une ville, pour un clan, ça sert presque à rien. On peut en profiter pour réccupérer quelques MUs de temps en temps, sinon c'est un gouffre à efforts. Avopri un clan, en soi, c'est bof, à part faire caisse commune et avoir une ville.
Et si la ville ne sert à rien ou presque ... les clans non plus.

L'idée, c'est de donner le pouvoir (enfin) aux clans, qu'ils aient le droit de faire quelque chose de leur ville.

Évidemment que ça serait salaud de la part d'un clan de confisquer des biens sur le marché. Pas plus salaud, cependant, que de tuer ou de voler des MUs, ou de désarmer ou de viser le sac.

On accorde à tout à chacun de pourrir la vie de son voisin, mais les clans, nooon, surtout pas. Où est la logique ?
Quelque part, c'est pour cette raison que les pirates sont à ce point dans le désarroi. On leur dit "ok, faites un clan de roublards, de pillards et de slauds" et puis quand ils veulent le faire, on leur répond "attendez, si vous faites les salauds, nous ça nous gêne."

Sans déconner ?

Maintenant, tout ce que les Pirates font et ont fait entraine leur réputatino avec eux. N'importe qui qui croise un Pirate ne lui adresse aucune pitié. Quand les clans les croise, ils tentent un attaque ou fuient parce qu'ils savent à quoi s'en tenir. Ils ont créé quelque chose de fort.
Si un clan s'amuse à confisquer n'importe quoi à n'importe qui, rapidement, on aura une excellente raison d'attaquer la ville, ou de fuir la ville. En totu cas, le clan aua ptet récupérer trois broutilles, mais il se sera clairement fait désigné comme un clan de salauds.

Et vous croyez que ça part facilement une réputation de salaud ?



M'est avis que personne ou presque ne va tenter le diable, et que les premier à confisquer des objets seront extrêmement pénalisés par l'opinion publique.
N'imaginez surtout pas que c'est si "gratuit" que ça. Regardez la réputation de la cour après tous les vols à vangrim et des shinigamis après toutes leurs guerre.


EDIT : bah en fait tout comme ralf


Citation :
(Après tout, si on peut lui confisquer automatiquement et gratuitement un objet qu'il a mis en vente sur le marché commun, pourquoi est ce que ça serait différent pour ce qu'il porte sur lui ?)

Parce qu'un marché commun ne se débat pas.
En revanche, piocher dans un coffre, notamment, ça aurait permi à des petits malins hors la loi d'être poursuivis par la milice de vangrim.

La tactique : vous désarmez un type, vous mettez l'objet dans un coffre fort.
Voilà, de là c'est cool plus rien à craindre.
- si on vous tue, vous allez vous retrouver dans une autre ville avec les objets volés dans le coffre-fort
- on vous tue pas, tout va bien

Personne ne peut atteindre le coffre fort.

En revanche, si le clan de la ville peut ouvrir un coffre fort, il faudra que les voleurs puissent tenter des casser les coffres forts, ce serait de bonne guerre.
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